miércoles, 7 de septiembre de 2016
Tp Juego de Mesa
Para este trabajo práctico, con mi compañero Martín elegimos una
temática inclinada hacia el aprendizaje y la didáctica. “Construyendo la
Historia”, nuestro juego de mesa, es un juego que intenta alimentar el
conocimiento de cultura general mediante batallas épicas.


Luego elegimos los materiales; lo más adecuado para realizar un tablero sería cartón grueso, pero todo tiene sus pros y sus contras, claro. Si el cartón era lo suficientemente duro como lo necesitábamos no podría doblarse con facilidad, así que preferimos por utilizar uno no tan duro y endurecerlo por nuestros propios medios. ¿Cómo? Aplicando la vieja y querida cartapesta (mezcla compuesta por dos partes de adhesivo cola y una de agua, cortando en pequeños trozos el papel de diario -o similar- y pegando uno al lado o encimado con el otro).


Una vez seca la cartapesta, la superficie había quedado un poco rugosa, entonces había que homogeneizarla. Para esto aplicamos una capa muy fina de enduído y luego lijamos. Nuestro tablero iba tomando forma.

Una vez enduído y lijado, llegó la parte más artística: ¡Pintarlo! Para el reverso utilizamos témpera negra, y para el lado-escenario lo pintamos de distintos tonos de verde con una esponja, para dar el efecto de pasto. Luego pintamos uno por uno los distintos lugares con los que después interactuarían nuestros jugadores (una mina de oro, una mina de hierro, un banco de celulosa, un banco de resina, una zona de mesetas donde poder encontrar la arcilla, y un yacimiento de donde extraer arcilla) así como también el punto de partida y los casilleros. Una vez terminado, lo barnizamos y voilà! Tablero listo.

Luego seguimos con las piezas. Para “Construyendo la Historia” necesitaríamos: cuarenta piezas de oro, cuarenta piezas de hierro, veinte piezas de madera y setenta piezas de roca. Nos pareció una agradable idea hacerlas semejante a la realidad, así que para el oro realizamos pequeños lingotes, para el hierro realizamos pequeñas vigas como las que se utilizan en las construcciones reales, para la madera hicimos pequeños troncos y las rocas son pequeñas réplicas de las reales también, todo con Crealina.
Por otro lado, también necesitaríamos cuarenta piezas de celulosa, otras cuarenta piezas de resina, cien piezas de arcilla y cien piezas de cuarzo. Realmente no son elementos que puedan “simbolizarse”, así que elegimos representarlas con pequeñas piedras que conseguimos en cualquier local de chucherías chinas.

A los jugadores también los hicimos con Crealina, en los clásicos colores rojo, azul, amarillo y verde, con una forma que recuerda mucho a los tótems (inconscientemente pensando en un moái). Y también incluímos banderas con el color de cada jugador.
Por último, la parte fundamental del juego: las cartas. Diseñamos cien cartas, veinte cartas de edificaciones históricas mundiales de todas las épocas y ochenta cartas de preguntas multiple choice (relacionadas a las edificaciones mencionadas anteriormente).
Cada carta de edificio tiene una pequeña reseña con datos básicos del edificio en cuestión, y cada carta multiple choice también contempla datos verídicos basados en investigación al respecto.

En el reverso de las cartas se puede observar el logo de nuestro juego, y se diferencian por color (las cartas-edificio tienen fondo beige, cartas-multiple choice tienen fondo azul). El diseño del logo se realizó dibujado a mano, escaneado y retocado con Photoshop.

El packaging:

“Construyendo la Historia” es un juego para jugar de 2 a 4 jugadores, y mientras más sean más divertido y desafiante se va a poner.
El juego comienza repartiendo tres cartas por cada jugador. En cada carta va a haber un edificio que el jugador va a tener que construír. Las cartas normales valen 3000 piezas en total (la suma de todos los elementos que el jugador necesite), las cartas Comodín valen 6000 piezas.
Para ganar el juego, el jugador deberá completar la construcción de todas las cartas que le hayan tocado, a menos que una de esas cartas sea un Comodín. Si el jugador construye el Comodín, automáticamente gana el juego (sin necesidad de construír las otras dos edificaciones que le hayan tocado).
En total hay cuatro Comodines, pero sólo se meten la cantidad equivalente a cuántos jugadores haya en juego (ejemplo: si juegan dos, se meten dos; si juegan tres, se meten tres; etc).
Los jugadores parten del Punto de Partida, tirando un dado por cada turno. Cuando un jugador llega a un lugar del cual necesita extraer un elemento, deberá plantar bandera diciendo “planto bandera” y ubicando allí una bandera de su equipo. Cuando esto ocurra, automáticamente se le dará 500 o dos piezas del elemento en cuestión al comienzo de cada turno (dependiendo de cual sea dicho elemento).
Si otro jugador desea apoderarse de un lugar donde otro plantó bandera, deberá desafiarlo diciéndole “yo te desafío”. Si esto ocurre, se saca una carta de preguntas. Si el desafiado responde bien, se queda con el lugar y obtiene 1000 piezas del elemento en cuestión (y el desafiador vuelve al punto de partida); si el desafiado responde mal, pierde el lugar y vuelve al punto de partida.
Cada elemento principal (oro, hierro, roca y madera) vale 500 piezas por pieza real y se dará dicha cantidad por turno cuando sea necesario. Cada elemento secundario (resina, cuarzo, celulosa y arcilla) vale dos piezas por pieza real y se dará dicha cantidad por cada turno cuando sea necesario.
Tres piezas de celulosa y una pieza de resina equivalen a 500 piezas de madera; dos piezas de arcilla y dos piezas de cuarzo equivalen a 500 piezas de roca.

Materiales:
- Cartón
- Enduído
- Lija
- Témperas y acrílicos
- Cinta de papel
- Creatina
- Marcador indeleble
- Papel de diario
- Cola adhesiva
- Esponja

Realización:
Todo juego de mesa debe empezar por su punto fuerte, y en nuestro caso fue el tablero. ¿Cómo lo hicimos? Primero elegimos las medidas (40 cms x 40 cms) y cómo se doblaría (al principio la idea era que al doblarse quede en forma triangular, pero al utilizar cartón se complicaba bastante el resultado final así que optamos porque se “cierre” para adentro, como las puertas dobles).Luego elegimos los materiales; lo más adecuado para realizar un tablero sería cartón grueso, pero todo tiene sus pros y sus contras, claro. Si el cartón era lo suficientemente duro como lo necesitábamos no podría doblarse con facilidad, así que preferimos por utilizar uno no tan duro y endurecerlo por nuestros propios medios. ¿Cómo? Aplicando la vieja y querida cartapesta (mezcla compuesta por dos partes de adhesivo cola y una de agua, cortando en pequeños trozos el papel de diario -o similar- y pegando uno al lado o encimado con el otro).


Una vez seca la cartapesta, la superficie había quedado un poco rugosa, entonces había que homogeneizarla. Para esto aplicamos una capa muy fina de enduído y luego lijamos. Nuestro tablero iba tomando forma.

Una vez enduído y lijado, llegó la parte más artística: ¡Pintarlo! Para el reverso utilizamos témpera negra, y para el lado-escenario lo pintamos de distintos tonos de verde con una esponja, para dar el efecto de pasto. Luego pintamos uno por uno los distintos lugares con los que después interactuarían nuestros jugadores (una mina de oro, una mina de hierro, un banco de celulosa, un banco de resina, una zona de mesetas donde poder encontrar la arcilla, y un yacimiento de donde extraer arcilla) así como también el punto de partida y los casilleros. Una vez terminado, lo barnizamos y voilà! Tablero listo.

Luego seguimos con las piezas. Para “Construyendo la Historia” necesitaríamos: cuarenta piezas de oro, cuarenta piezas de hierro, veinte piezas de madera y setenta piezas de roca. Nos pareció una agradable idea hacerlas semejante a la realidad, así que para el oro realizamos pequeños lingotes, para el hierro realizamos pequeñas vigas como las que se utilizan en las construcciones reales, para la madera hicimos pequeños troncos y las rocas son pequeñas réplicas de las reales también, todo con Crealina.
Por otro lado, también necesitaríamos cuarenta piezas de celulosa, otras cuarenta piezas de resina, cien piezas de arcilla y cien piezas de cuarzo. Realmente no son elementos que puedan “simbolizarse”, así que elegimos representarlas con pequeñas piedras que conseguimos en cualquier local de chucherías chinas.

A los jugadores también los hicimos con Crealina, en los clásicos colores rojo, azul, amarillo y verde, con una forma que recuerda mucho a los tótems (inconscientemente pensando en un moái). Y también incluímos banderas con el color de cada jugador.
Por último, la parte fundamental del juego: las cartas. Diseñamos cien cartas, veinte cartas de edificaciones históricas mundiales de todas las épocas y ochenta cartas de preguntas multiple choice (relacionadas a las edificaciones mencionadas anteriormente).
Cada carta de edificio tiene una pequeña reseña con datos básicos del edificio en cuestión, y cada carta multiple choice también contempla datos verídicos basados en investigación al respecto.

En el reverso de las cartas se puede observar el logo de nuestro juego, y se diferencian por color (las cartas-edificio tienen fondo beige, cartas-multiple choice tienen fondo azul). El diseño del logo se realizó dibujado a mano, escaneado y retocado con Photoshop.


¿Cómo se juega?
“Construyendo la Historia” es un juego para jugar de 2 a 4 jugadores, y mientras más sean más divertido y desafiante se va a poner.
El juego comienza repartiendo tres cartas por cada jugador. En cada carta va a haber un edificio que el jugador va a tener que construír. Las cartas normales valen 3000 piezas en total (la suma de todos los elementos que el jugador necesite), las cartas Comodín valen 6000 piezas.
Para ganar el juego, el jugador deberá completar la construcción de todas las cartas que le hayan tocado, a menos que una de esas cartas sea un Comodín. Si el jugador construye el Comodín, automáticamente gana el juego (sin necesidad de construír las otras dos edificaciones que le hayan tocado).
En total hay cuatro Comodines, pero sólo se meten la cantidad equivalente a cuántos jugadores haya en juego (ejemplo: si juegan dos, se meten dos; si juegan tres, se meten tres; etc).
Los jugadores parten del Punto de Partida, tirando un dado por cada turno. Cuando un jugador llega a un lugar del cual necesita extraer un elemento, deberá plantar bandera diciendo “planto bandera” y ubicando allí una bandera de su equipo. Cuando esto ocurra, automáticamente se le dará 500 o dos piezas del elemento en cuestión al comienzo de cada turno (dependiendo de cual sea dicho elemento).
Si otro jugador desea apoderarse de un lugar donde otro plantó bandera, deberá desafiarlo diciéndole “yo te desafío”. Si esto ocurre, se saca una carta de preguntas. Si el desafiado responde bien, se queda con el lugar y obtiene 1000 piezas del elemento en cuestión (y el desafiador vuelve al punto de partida); si el desafiado responde mal, pierde el lugar y vuelve al punto de partida.
Cada elemento principal (oro, hierro, roca y madera) vale 500 piezas por pieza real y se dará dicha cantidad por turno cuando sea necesario. Cada elemento secundario (resina, cuarzo, celulosa y arcilla) vale dos piezas por pieza real y se dará dicha cantidad por cada turno cuando sea necesario.
Tres piezas de celulosa y una pieza de resina equivalen a 500 piezas de madera; dos piezas de arcilla y dos piezas de cuarzo equivalen a 500 piezas de roca.
martes, 14 de junio de 2016
Deriva
Esta deriva fue realizada por Martín Luna y Hernan Rubio.
El algoritmo que decidimos usar para hacer el recorrido consistió en descargar una aplicación para Android donde generaba un dado especial que constaba de tres opciones, en este caso números.
Cuando llegabamos a una esquina, el celular se agitaba haciendo que el dado se moviera, obteniendo un 1, un 2 o un 3; si el dado paraba en 1 debiamos doblar a la izquierda, si el dado paraba en 2 nos tocaba doblar a la derecha, si el dado paraba en 3 debiamos seguir derecho. En cada caso el número se anotaba en un borrado, asi también podiamos saber por donde habiamos caminado.
En este video se muestra el funcionamiento de la aplicación:
En el primer recorrido que hicimos al algoritmo que se mencionó arriba le sumamos una nueva condición, por medio de Whatsapp se pidieron a un amigo/a números al azar del 1 al 10, esto significaba que dependiendo el número que nos mandaban teniamos que agitar el celular, por ejemplo: si el número era 2, el celular debia agitarse dos veces consecutivas para que el dado gire. Los números que nos mandaron por whatsapp fueron: 4-6-8-7-1-7-3-1-5-9-2-1-6-8-5-9-2-4-3.
Sin embargo en este recorrido surgieron algunos problemas, ya que en ocaciones no podiamos girar para la derecha o para la izquierda o seguir derecho, en ese caso no anotabamos el número que había salido y seguiamos agitando el celular hasta que saliera el número que nos dejaba seguir caminando.
Los números que nos dio el algoritmo fueron: 1-1-1-1-1-2-2-2-3-3-1-1-2-3-1-1-1-3-1.
En la devolución en clase, nos dijeron que sería correcto que aunque salga un número que nos impida seguir que lo anotemos igual ya que seguía siendo parte del algoritmo y de la deriva.
Volviendo a nuestro primer recorrido, arrancamos dentro del barrio Catalinas del Sur, un barrio dentro del gran barrio de La Boca. Nos llamó mucho la atención Catalinas del Sur ya que parece como indistinto a lo que se ve normalmente en la mayoría del barrio La Boca. Allí entonces arrancamos a tomar fotos de los que nos parecía interesante.
En este recorrido lo que hay que destacar es que el logaritmo nos llevó al mismo sitio donde habiamos acordado encontrarnos, la UNA.
Video que sintetiza el recorrido:
El algoritmo que decidimos usar para hacer el recorrido consistió en descargar una aplicación para Android donde generaba un dado especial que constaba de tres opciones, en este caso números.
Cuando llegabamos a una esquina, el celular se agitaba haciendo que el dado se moviera, obteniendo un 1, un 2 o un 3; si el dado paraba en 1 debiamos doblar a la izquierda, si el dado paraba en 2 nos tocaba doblar a la derecha, si el dado paraba en 3 debiamos seguir derecho. En cada caso el número se anotaba en un borrado, asi también podiamos saber por donde habiamos caminado.
En este video se muestra el funcionamiento de la aplicación:
En el primer recorrido que hicimos al algoritmo que se mencionó arriba le sumamos una nueva condición, por medio de Whatsapp se pidieron a un amigo/a números al azar del 1 al 10, esto significaba que dependiendo el número que nos mandaban teniamos que agitar el celular, por ejemplo: si el número era 2, el celular debia agitarse dos veces consecutivas para que el dado gire. Los números que nos mandaron por whatsapp fueron: 4-6-8-7-1-7-3-1-5-9-2-1-6-8-5-9-2-4-3.
Sin embargo en este recorrido surgieron algunos problemas, ya que en ocaciones no podiamos girar para la derecha o para la izquierda o seguir derecho, en ese caso no anotabamos el número que había salido y seguiamos agitando el celular hasta que saliera el número que nos dejaba seguir caminando.
Los números que nos dio el algoritmo fueron: 1-1-1-1-1-2-2-2-3-3-1-1-2-3-1-1-1-3-1.
En la devolución en clase, nos dijeron que sería correcto que aunque salga un número que nos impida seguir que lo anotemos igual ya que seguía siendo parte del algoritmo y de la deriva.
Volviendo a nuestro primer recorrido, arrancamos dentro del barrio Catalinas del Sur, un barrio dentro del gran barrio de La Boca. Nos llamó mucho la atención Catalinas del Sur ya que parece como indistinto a lo que se ve normalmente en la mayoría del barrio La Boca. Allí entonces arrancamos a tomar fotos de los que nos parecía interesante.
En este recorrido lo que hay que destacar es que el logaritmo nos llevó al mismo sitio donde habiamos acordado encontrarnos, la UNA.
En la corrección en clase de estas fotos, nos dijeron que debiamos encontrarles un sentido o un camino concreto para que las fotos tomadas digan algo o tengan sentido, en vez de ser fotos al azar de cosas que nos parecieron interesantes.
El segundo recorrido que hicimos arrancamos en la misma esquina de la UNA, aunque en esta ocasión el logaritmo no nos hizo volver a este lugar.
En esta deriva el logaritmo fue el mismo que la primera vez, pero en esta hicimos caso a lo planteado en clase y anotamos todos los números aunque nos impidieran seguir avanzando con el recorrido.
Los números que nos dio el algoritmo fueron: 2-2-2-1-2-3x-3x-3x-1-3-1-3-1-1-2-2 (la x marca cuando tocaba ese número pero no podiamos seguirlo).
En este recorrido ya lo hicimos pensando un propósito para tomar la foto, nos dimos cuenta que en primer recorrido llegamos a captar una desigualdad económica y también de infraestructura con respecto de Catalinas del Sur con la mayoría del barrio de La Boca. Igualmente nos dimos cuenta que no sólo pasaba eso con Catalinas del Sur sino que también dentro del barrio se divisan construcciones totalmente diferentes, desde nuevas o reformadas hasta deterioradas.
A partir de esas diferencias decidimos realizar la serie de 10 fotos tratando de mostrar esas desigualdades:
Mapa de los recorridos con fotos:
martes, 19 de abril de 2016
Objeto animado
Mi idea del autómata es crear el movimiento de la cola de un escorpión cuando se encuentra en peligro y se defiende.
Para recrear ese movimiento hice un mecanismo imitando el movimiento de un sube y baja. Al presionar la cabeza del escorpión la cola se mueve simulando la defensa del animal.
Un problema encontrado fue que la cola se levantaba verticalmente cuando tenia que hacerlo para delante, lo solucione poniendo una traba en la parte de abajo.
Para realizar este trabajo práctico utilice cartón, papel, cinta de papel y goma elástica.
Para recrear ese movimiento hice un mecanismo imitando el movimiento de un sube y baja. Al presionar la cabeza del escorpión la cola se mueve simulando la defensa del animal.
Un problema encontrado fue que la cola se levantaba verticalmente cuando tenia que hacerlo para delante, lo solucione poniendo una traba en la parte de abajo.
Para realizar este trabajo práctico utilice cartón, papel, cinta de papel y goma elástica.
Video
miércoles, 6 de abril de 2016
martes, 5 de abril de 2016
Idea automata
Mi idea es representar el movimiento de un pájaro saliendo de una "caja nido" para comer.
La casa nido seria de cartón en una dimensión de 30x30 aprox.con una puerta del tamaño del pájaro y un recipiente para poner imanes.
Adentro de esa casa nido iría el pájaro, normalmente estas cajas nido se hacen para pájaros pequeños, entonces el pájaro tendría una semejanza a un gorrión,
este tendría un pico de metal para cuando baje a buscar la comida (imanes) se adhieran.
El gorrión estaría siempre en la puerta, cuando se ponga la comida en el recipiente, por un sistema de poleas la cabeza bajaría hasta la comida y volvería a su lugar.
La casa nido seria de cartón en una dimensión de 30x30 aprox.con una puerta del tamaño del pájaro y un recipiente para poner imanes.
Adentro de esa casa nido iría el pájaro, normalmente estas cajas nido se hacen para pájaros pequeños, entonces el pájaro tendría una semejanza a un gorrión,
este tendría un pico de metal para cuando baje a buscar la comida (imanes) se adhieran.
El gorrión estaría siempre en la puerta, cuando se ponga la comida en el recipiente, por un sistema de poleas la cabeza bajaría hasta la comida y volvería a su lugar.
martes, 29 de marzo de 2016
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